BAB I
PENDAHULUAN
A.
LATAR
BELAKANG
Perkembangan dunia dalam segi pembangunan membawa pengaruh yang kuat
terhadap perkembangan di berbagai bidang, seperti arsitektur. Perubahan zaman
menuntut arsitek lebih berperan dalam meningkatkan kemajuan pembangunan dalam
negeri. Bersamaan dengan itu maka peran arsitek bukan hanya membangun satu
bangunan berdiri kokoh tetapi membuat bagaimana satu bangunan dapat berdiri
serta mencerminkan identitas bangsa, seperti halnya icon negeri yaitu Monas,
Tugu Tani dan lain sebagainya.
Tuntutan ini perlu diimbangi dengan sebuah sumber daya yang dapat mendukung
kinerja arsitektur. Sumber daya yang dapat digunakan seperti pemanfaatan
teknologi dalam ilmu arsitek. Penggabung dari berbagai bidang ilmu ini dan
munculnya bahan-bahan bangunan baru serta teknologi, seorang arsitek akan mampu
memfokuskan dari aspek teknis bangunan menuju ke estetika.
B.
RUMUSAN
MASALAH
Adapun
rumusan masalah pada makalah ini adalah :
1. Bagaimana
sejarah dari Desain arsitektur ?
2. Apa
peran teknologi pada bidang Arsitektur?
3. Bagaimana
bentuk perbandingan bidang Arsitektur terdahulu dan sekarang?
4. Apa
saja Software untuk menunjang kebutuhan dibidang Arsitektur?
5. Apa
itu AutoCad, dan jelaskan mengenai AutoCad ?
6.
C.
BATASAN
MASALAH
Pada
makalah ini hanya akan membahas mengenai software AutoCad dalam desain
arsitektur untuk membantu pekerjaan manusia.
D.
TUJUAN
Adapun
tujuan pada makalah ini adalah :
-
Agar mahasiswa lebih memahami mengenai
pengaruh teknologi terhadap bidang Arsitektur.
-
Agar mahasiswa mengetahui pengaruh
software desain seperti Autocad untuk membantu pekerjaan manusia.
BAB II
PEMBAHASAN
A.
SEJARAH
ARSITEKTUR
Arsitektur
lahir dari dinamika antara kebutuhan (kebutuhan kondisi lingkungan yang
kondusif, keamanan, dsb), dan cara (bahan bangunan yang
tersedia dan teknologi konstruksi).
Arsitektur prasejarah dan primitif merupakan tahap awal dinamika ini. Kemudian
manusia menjadi lebih maju dan pengetahuan mulai terbentuk melalui tradisi
lisan dan praktik-praktik, arsitektur berkembang menjadi ketrampilan. Pada tahap ini lah terdapat proses
uji coba, improvisasi, atau peniruan sehingga menjadi hasil yang sukses.
Seorang arsitek saat itu bukanlah seorang figur penting, ia semata-mata
melanjutkan tradisi. Arsitektur Vernakular lahir dari pendekatan yang demikian dan hingga kini
masih dilakukan di banyak bagian dunia.
Permukiman manusia di masa lalu pada
dasarnya bersifat rural. Kemudian
timbullah surplus produksi, sehingga masyarakat rural berkembang menjadi
masyarakat urban.
Kompleksitas bangunan dan
tipologinya pun meningkat. Teknologi pembangunan fasilitas umum seperti jalan
dan jembatan pun berkembang. Tipologi bangunan baru
seperti sekolah, rumah sakit, dan sarana rekreasi pun bermunculan. Arsitektur
Religius tetap menjadi bagian penting di dalam masyarakat. Gaya-gaya arsitektur
berkembang, dan karya tulis mengenai arsitektur mulai bermunculan. Karya-karya
tulis tersebut menjadi kumpulan aturan (kanon) untuk diikuti khususnya dalam
pembangunan arsitektur religius. Contoh kanon ini antara lain adalah
karya-karya tulis oleh Vitruvius, atau Vaastu Shastra dari India purba. Di periode Klasik dan Abad Pertengahan Eropa, bangunan bukanlah
hasil karya arsitek-arsitek individual, tetapi asosiasi profesi (guild) dibentuk oleh para artisan / ahli
keterampilan bangunan untuk
mengorganisasi proyek.
Pada masa Pencerahan, humaniora
dan penekanan terhadap individual menjadi lebih penting daripada agama, dan menjadi
awal yang baru dalam arsitektur. Pembangunan ditugaskan kepada arsitek-arsitek
individual – Michaelangelo, Brunelleschi, Leonardo da Vinci – dan
kultus individu pun dimulai. Namun pada saat itu, tidak ada pembagian tugas
yang jelas antara seniman, arsitek, maupun insinyur atau
bidang-bidang kerja lain yang berhubungan. Pada tahap ini, seorang seniman pun
dapat merancang jembatan karena penghitungan struktur di dalamnya masih
bersifat umum.
Bersamaan dengan penggabungan
pengetahuan dari berbagai bidang ilmu (misalnya engineering), dan munculnya bahan-bahan bangunan baru serta
teknologi, seorang arsitek menggeser fokusnya dari aspek teknis bangunan menuju ke estetika. Kemudian
bermunculanlah “arsitek priyayi” yang biasanya berurusan dengan bouwheer
(klien)kaya dan berkonsentrasi pada unsur visual dalam bentuk yang merujuk pada
contoh-contoh historis. Pada abad ke-19, Ecole des Beaux Arts di Prancis
melatih calon-calon arsitek menciptakan sketsa-sketsa dan gambar cantik tanpa
menekankan konteksnya.
Sementara itu, Revolusi Industri membuka
pintu untuk konsumsi umum, sehingga estetika menjadi ukuran yang dapat dicapai
bahkan oleh kelas menengah. Dulunya produk-produk berornamen estetis terbatas
dalam lingkup keterampilan yang mahal, menjadi terjangkau melalui produksi
massal. Produk-produk sedemikian tidaklah memiliki keindahan dan kejujuran
dalam ekspresi dari sebuah proses produksi.
Ketidakpuasan terhadap situasi
sedemikian pada awal abad ke-20 melahirkan pemikiran-pemikiran yang mendasari Arsitektur Modern, antara lain, Deutscher Werkbund (dibentuk 1907) yang memproduksi
obyek-obyek buatan mesin dengan kualitas yang lebih baik merupakan titik
lahirnya profesi dalam bidang desain industri. Setelah
itu, sekolah Bauhaus (dibentuk
di Jerman tahun 1919) menolak masa lalu sejarah dan memilih melihat arsitektur
sebagai sintesa seni, ketrampilan, dan teknologi.
Ketika Arsitektur Modern mulai
dipraktikkan, ia adalah sebuah pergerakan garda depan dengan dasar moral, filosofis, dan
estetis. Kebenaran dicari dengan menolak sejarah dan menoleh kepada fungsi yang
melahirkan bentuk. Arsitek lantas menjadi figur penting dan dijuluki sebagai
“master”. Kemudian arsitektur modern masuk ke dalam lingkup produksi masal
karena kesederhanaannya dan faktor ekonomi.
Namun, masyarakat umum merasakan
adanya penurunan mutu dalam arsitektur modern pada tahun 1960-an, antara
lain karena kekurangan makna, kemandulan, keburukan, keseragaman, serta
dampak-dampak psikologisnya. Sebagian arsitek menjawabnya melalui Arsitektur Post-Modern dengan
usaha membentuk arsitektur yang lebih dapat diterima umum pada tingkat visual,
meski dengan mengorbankan kedalamannya. Robert Venturi berpendapat bahwa “gubuk berhias / decorated
shed” (bangunan biasa yang
interior-nya dirancang secara fungsional sementara eksterior-nya diberi hiasan)
adalah lebih baik daripada sebuah “bebek / duck” (bangunan di mana
baik bentuk dan fungsinya menjadi satu). Pendapat Venturi ini menjadi dasar
pendekatan Arsitektur Post-Modern.
Sebagian arsitek lain (dan juga
non-arsitek) menjawab dengan menunjukkan apa yang mereka pikir sebagai akar
masalahnya. Mereka merasa bahwa arsitektur bukanlah perburuan filosofis atau
estetis pribadi oleh perorangan, melainkan arsitektur haruslah mempertimbangkan
kebutuhan manusia sehari-hari dan menggunakan teknologi untuk mencapai
lingkungan yang dapat ditempati. Design Methodology Movement yang
melibatkan orang-orang seperti Chris Jones atau Christopher Alexander mulai
mencari proses yang lebih inklusif dalam perancangan, untuk mendapatkan hasil
yang lebih baik. Peneilitian mendalam dalam berbagai bidang seperti perilaku,
lingkungan, dan humaniora dilakukan untuk menjadi dasar proses perancangan.
Bersamaan dengan meningkatnya
kompleksitas bangunan,arsitektur
menjadi lebih multi-disiplin daripada sebelumnya. Arsitektur sekarang ini
membutuhkan sekumpulan profesional dalam pengerjaannya. Inilah keadaan profesi
arsitek sekarang ini. Namun demikian, arsitek individu masih disukai dan dicari
dalam perancangan bangunan yang
bermakna simbol budaya. Contohnya, sebuah museum senirupa menjadi lahan
eksperimentasi gaya dekonstruktivis sekarang ini, namun esok hari
mungkin sesuatu yang lain.
B. TEKNOLOGI INFORMASI DALAM
BIDANG ARSITEKTUR
Teknologi, di pihak lain, adalah
aplikasi dari prinsip-prinsip keilmuan, sehingga menghasilkan sesuatu yang
berarti bagi kehidupan manusia. Aplikasi prinsip-prinsip ini dapat dalam
lapangan teknik maupun sosial. (supriadi, 1994;116).
Terkait teknologi, komputer dalam
dunia arsitektur telah dimulai sejak komputer ditemukan. Bentuk keterlibatan
itu tentu tidak sama dengan yang kita pikirkan saat ini. komputer generasi
terkini menghasilkan gambar-gambar yang sangat realistis, itu seolah-olah
menjadi bukti dominan keterlibatan komputer dalam arsitektur. Sedangkan
komputer generasi terdahulunya, pertama kali komputer terlibat dalam desain
arsitektur dalam bentuk bantuan menghitung konstruksi, penggambaran dan semacamnya.
Proses arsitektur memanfaatkan
komputer sejalan dengan perkembangan kemampuan komputer. Saat komputer generasi
baru mampu melakukan perhitungan berat seperti yang diperlukan pada proses
render arsitektur 3D, maka dunia desain arsitektur menanggapi dengan optimis
dan ketertarikan yang tinggi. Dari hal tersebut gambar-gambar presentasi desain
arsitektur nyaris tidak dapat dibedakan dengan kondisi nyata. Jika kita memakai
proses desain yang paling sederhana, yang telah dipakai oleh para arsitek sejak
ratusan tahun yang lalu, maka terlihat bahwa komputer dapat berperan di tahap
mana saja.
C. PERBANDINGAN ANTARA DESAIN ARSITEKTUR DAHULU DAN
SEKARANG (KOMPUTERISASI)
Pembuatan Sketsa Awal (gagasan awal untuk
diskusi dengan klien maupun tim perencana baik secara 2D, 3D, animasi maupun virtual
reality), Dalam hal pembuatan sketsa awal, hasil analisis, dibandingkan
dahulu dengan era sekarang adalah: dahulu para arsitek, dalam membuat konsep
menggunakan sketsa tangan, dan visualisasi warna menggunakan, pencil warna,
spidol, cat air, cat minyak, sedangkan era sekarang pembuatan sketsa bukan saja
manual akan tetapi bisa melalui media smart phone, net book dan computer serta
berbagai pengolahan data dengan software-software yang berkaitan dengan desain
interior. Divisualisasikan melalui olahan render, salah satunya yakni software
AutoCad.
Perhitungan-perhitungan (konstruksi,
fisika bangunan), Dalam hal perhitungan-perhitungan, hasil analisi,
dibandingkan dahulu dengan era sekarang adalah: dahulu para arsitek,
perhitungan biaya bisa menggunakan mesin hitung, kini ada beberapa mesin hitung
yang bias diadopsi dari software-sofware terkait beitupun juga perhitungan
konstruksi.
Pengembangan Desain (menuju ke karya
desain yang lebih terpadu dalam bentuk animasi maupun virtual reality yang
dapat dilakukan secara manual maupun otomatis dengan teknik morphing), Dalam
pengembangan desain, hasil analisis, dibandingkan dahulu dengan era sekarang
adalah: dahulu para arsitek, dalam pengembangan desain bisa saja menggunakan sketsa
dan gambar dengan bantuan meja gambar teknik, kini diera sekarang lebih
terpadunya menggunakan sketsa, gambar kerja dengan bantuan komputer dengan
software Auto Cad, 3D Max, Sketchup, dengan file berupa soft copy dan hard copy
berupa hasil print. Pada proyek besar kini animasi juga dilibatkan untuk lebih
terpadunya keseluruhan pengembangan desain yang ingin dipresentasikan.
Presentasi (penyajian produk desain
akhir), Dalam Presentasi, hasil analisis, dibandingkan dahulu dengan era
sekarang adalah: dahulu para arsitek dalam mempresentasikan desain masih berupa
media yang didukung keterampilan tangan atau manual, kini dengan komputer
berupa software auto cad, 3D Max, sketchup,3D Maya, dan
virtual pendukung lainnya, presentasi dapat lebih mudah menerjemahkan
maksud desainer/arsitek ataupun menerjemahkan keinginan klien, akurasi gambar
lebih tepat dan visualisai lebih nyata. Sehingga bagi klien yang sedikit awam
tidak kebingungan untuk mengerti presentasi desain yang disajikan.
Pembuatan gambar kerja, Dalam
pembuatan gambar kerja, hasil analisis, dibandingkan dahulu dengan era sekarang
adalah: dahulu para arsitek membuat gambar kerja dengan bantuan meja gambar
teknik, sedangkan kini meja gambar teknik sedikit-demi sedikit mulai
ditinggalkan diganti dengan software autocad pada komputer untuk
mendapatkan akurasi dan kecepatan penyelesaian gambar kerja. Akan tetapi
pembuatan gambar kerja dalam hal perkuliahan masih dimanfaatkan pada mahasiswa
semester-semester kecil sebagai latihan tangan dalam mengolah ketegasan garis
mahasiswa.
Pengarsipan Karya Desain (menyimpan
karya desain secara sistematis dan aman untuk dipergunakan di lain waktu). Dalam
pengarsipan karya desain, hasil analisis, dibandingkan dahulu dengan era
sekarang adalah: dahulu para arsitek sebelum ada komputer generasi baru yang
bisa menjalankan software menggambar, arsip-arsip disimpan pada rack dan almari
simpan, kini pengarsipan secara sistematis bias disimpan di komputer pada
folder-folder berupa soft copy dan internet melalui email, arsip-arsip dalam
bentuk Hard copy juga masih dibutuhkan, sebagai bagian dari portfolio.
File-file di komputer dikatakan aman apabila juga di transfer datanya pada
cd/dvd untuk antisipasi kerusakan dari komputer.
D. SOFTWARE YANG DIGUNAKAN DALAM BIDANG ARSITEKTUR
Berikut ini merupakan software dalam bidang arsitektur
:
-
AutoCAD
Perangkat lunak computer CAD untuk
menggambar 2 dimensi dan 3 dimensi yang dikembangkan oleh Autodesk. Pada
makalah ini kami hanya akan membahas lebih mendalam mengenai software AutoCad
utuk bidang arsitektur.
-
3d Studio Max
Sering digunakan sebagai software
animasi, baik animasi arsitektur maupun grafis seperti animasi film.
-
Revit Arsitektur
Software ini merupakan software
gabungan dari AutoCAD dan 3dMax, karena produk ini bias membuat tampilan 2D dan
3D secara bersamaan.
-
ArchiCad
Software ini memiliki kesamaan
sistem dengan revit, namun untuk masalah rendering sistem masih jauh berbeda
dengan revit.
-
Google SketchUp
Google SketchUp memiliki fasilitas
gudang gambar 3d yang menyediakan beberapa library desian 3D yang berasal dari
pengguna Google SketchUp lain di seluruh dunia.
E. AUTOCAD
AutoCAD adalah salah
satu program desain gambar dengan bantuan komputer yang cukup canggih. Secara
perlahan namun pasti AutoCAD mengalami otomatisasi gambar, menggantikan fungsi
manual yang selama ini mendominasi pekerjaan di segala bidang.
Kompatibilitasnya yang tinggi memungkinkan gambar-gambar AutoCAD dapat diterima
oleh sebagian besar program menggambar lain dan dapat dicetak dengan
menggunakan hampir semua alat pencetakan. AutoCAD memiliki fasilitas yang cukup
komplit untuk membuat gambar – gambar dua dimensi dan tiga dimensi.
Ø Keuntungan
Menggunakan Autocad:
·
Akurasi
Dengan tingkat presisi hingga 13 digit,
AutoCAD memiliki tingkat akurasi jauh lebih sempurna dan terjamin dibanding
dengan menggambar manual.
·
Kepraktisan, Kemudahan, dan Kecepatan
Fasilitas penggambaran dan pengeditan
yang semakin sempurna menjadikan AutoCAD mampu menghasilkan jauh lebih cepat
dibandingkan cara manual.
·
Kebersihan dan Kerapian
Dengan
perintah pengeditan yang dimiliki AutoCAD, memungkinkan kita untuk merevisi dan
memeriksa hasil gambar sebelum benar – benar dicetak, sehingga dihasilkan gambar
yang bersih dan sempurna tanpa bekas – bekas pengeditan, penghapusan dan
keringat atau kertas lecek seperti yang didapatkan pada gambar manual.
·
Ruang Kerja Tak Terbatas
AutoCAD memiliki ruang kerja tak
terbatas. Koordinat tertinggi yang dapat dimasukkan adalah 1099. Sehingga kita
dapat membuat gambar sebesar dan sebanyak apapun dalam ruang yang sama.
·
Fleksibilitas Skala
AutoCAD memungkinkan satu gambar dicetak
berkali – kali dengan skala yang berbeda – beda tanpa harus membuat ulang
gambar tersebut.
·
Dokumentasi
Dengan sistem
penyimpanan file, hasil gambar akan tersimpan secara permanen.
Ø Cara
menghitung luas dan keliling denah bangunan pada AutoCad:
1. Aktifkan toolbar inquiry, caranya
lihat gambar di bawah ini:
2. Buat area luasan dengan polyline, caranya
lihat gambar di bawah ini:
3. Pindahkan polyline yang sudah anda
buat tadi dengan perintah move, pilih objek polyline kemudian klik kanan lalu
pilih move
4. Geser objek polyline tersebut ke
kanan, klik 1 kemudian klik 2, lihat gambar di bawah ini
5. Pisahkan garis polyline dengan
perintah Explode, pilih objek polyline kemudian klik toolbar explode, lihat
gambar dibawah ini
6. Satukan kembali garis yang telah di
explode dengan perintah region, hal ini dimaksudkan agar perintah inquiry
region mass properti dapat dijalankan
7. Pilih toolbar region mass properti,
pilih objek polyline lalu tekan enter, jika benar akan muncul seperti gambar
dibawah ini, luas ditandai dengan warna merah yaitu area, sedang keliling
ditandai dengan warna kuning yaitu perimeter
Ø Cara
Membuat Sketsa Bagunan
Langkah 1
Buat garis as (warna merah) dengan ukuran sesuai gambar. Anda dapat
menggunakan perintah line atau polyline .
GARIS-AS
Langkah 2
Buat obyek kolom (warna merah) lengkap dengan arsirannya, ukuran
sesuai gambar. Gunakan perintah line atau polyline
atau rectangle untuk membuatnya. Perintah hatch
digunakan untuk membuar arsiran. Letakan obyek kolom yang sudah jadi ke
seluruh titik pojok pada garis as. Gunakan perintah copy
untuk menyelesaikan langkah ini.
KOLOM
Langkah 3
Buat garis dinding plesteran (warna biru) dengan bentuk sesuai
gambar. Pada tahap ini, anda dapat menggunakan perintah draw seperti line
atau multyline atau polyline atau rectangle.
Perintah modify dapat pula digunakan untuk menyelesaikan langkah ini,
seperti offset atau copy dan trim.
DINDING-PLASTER
Langkah 4
Buat obyek kusen pintu (warna merah) dengan bentuk dan ukuran sesuai
gambar, kemudian letakan pada denah yang ada. Dalam proses pembuatan obyek ini,
perintah draw yang dapat digunakan antaralain: line,
polyline, rectangle, circle, arc.
Sedangkan perintah modify yang dapat digunakan diantaranya: copy,
mirror, move, trim,
rotate, hatch, block.
KUSEN-PINTU
Langkah 5
Buat obyek kusen jendela (warna merah) dengan bentuk dan ukuran
sesuai gambar, kemudian letakan pada denah yang ada. Dalam proses pembuatan
obyek ini, perintah draw yang dapat digunakan antaralain: line,
polyline, rectangle. Sedangkan perintah modify
yang dapat digunakan diantaranya: copy, mirror,
move, rotate, hatch, block.
KUSEN-JENDELA
Langkah 6
Lakukan modifikasi pada garis dinding plesteran disetiap posisi
peletakan kusen pintu. Gunakan perintah trim untuk
memotong garis tersebut sehingga bentuknya menjadi seperti gambar.
TRIM
DINDING-PINTU
Langkah 7
Buat garis dinding bata (warna merah) dengan ukuran sesuai gambar.
Anda dapat menggunakan perintah draw seperti : line atau multyline
atau polyline. Sedangkan perintah modify yang dapat
digunakan diantaranya: copy, offset, trim,
stretch.
DINDING-BATA
Langkah 8
Buat arsiran dinding bata (warna merah) dengan bentuk seperti pada
gambar. Anda dapat menggunakan perintah hatch dengan pattern ansi32
.
ARSIR-BATA
Langkah 9
Buat obyek teras (warna merah) pada bagian depan dan belakang denah.
Dalam proses pembuatan obyek ini, perintah draw yang dapat digunakan
antaralain: line, polyline, rectangle.
Perintah hatch digunakan untuk membuat pola lantai dengan type user
defined.
TERAS
Langkah 10
Buat arsiran rumput (warna merah) pada bagian belakang dan depan
denah. Anda dapat menggunakan perintah hatch dengan type grass.
Rumput
Langkah 11
Lengkapi denah dengan obyek tanaman (warna merah) seperti pada
gambar. Anda dapat menggunakan tool palettes – architectural – trees
untuk mempermudah dalam menyelesaikan tahap ini. Gunakan perintah scale
dan move untuk mengatur posisi obyek tanaman.
Tanaman
Langkah 12
Lengkapi pula denah dengan obyek furnitur (warna merah) seperti pada
gambar. Anda dapat menggunakan design center – home – space planner untuk
mempermudah dalam menyelesaikan tahap ini. Gunakan perintah scale
dan move untuk mengatur posisi obyek furnitur.
Furnitur
Langkah 13
Buat teks ruang dan level (warna merah) sesuai gambar. Beberapa
perintah yang dapat anda gunakan diantaranya: text, copy,
move .
Teks
Langkah 14
Buat dimensi ukuran denah (warna merah) sesuai gambar. Beberapa
perintah yang dapat anda gunakan diantaranya: dimension linear,
continue, quick dimension
Dimensi
Langkah 15
Buat notasi as dan potongan (warna merah) dengan bentuk sesuai
gambar. Dalam proses pembuatan notasi, perintah draw yang dapat
digunakan antaralain: line, circle,
text. Sedangkan perintah modify yang dapat digunakan
diantaranya: copy, mirror, move,
rotate, hatch.
Notasi
Langkah 16
Langkah terakhir buat judul gambar (warna merah) dengan
menggunakan perintah text dan line.
Ø Contoh
Rancangan Rumah Menggunakan Autocad
A. ANALISIS
Perkembangan
teknologi dibidang Arsitektur menghasilkan berbagai software yang dapat
digunakan oleh arsitek. Salah satunya software AutoCad. Dari data gambar diatas
dapat dengan jelas bahwa manfaat AutoCad dalam pembuatan desain, Sangatlah
bermanfaat dan sangat membantu pekerjaan Arsitektur dalam merancang suatu
bangunan. Selain itu dalam menggunakan software AutoCad ini arsitek dapat lebih
mudah dalam mempresentasikan pada hasil kerjanya ke kosumen, sehingga dapat
memperkecil kekecewaan konsumen. Dapat disimpulkan bahwa dari perkembangan
teknologi ini dapat mempermudah pekerjaan manusia.
BAB
III
PENUTUP
A.
KESIMPULAN
Arsitektur
adalah ilmu yang digunakan dalam membuat sebuah bangunan baik itu skala besar
maupun kecil. Pemanfaatan teknologi informasi di dalam bidang arsitektur dirasa sangat
dibutuhkan karena dengan dukungan teknologi dapat mempermudah serta
meningkatkan kinerja arsitektur. Seperti dalam Pembuatan Sketsa Awal,
dahulu para desainer dan arsitek dalam membuat konsep menggunakan sketsa
tangan, dan visualisasi warna menggunakan, pencil warna, spidol, cat air, cat
minyak, sedangkan dengan memanfaatkan teknologi pembuatan sketsa dapat
dikerjakan melalui media smart phone, net book dan computer serta berbagai
pengolahan data dengan software-software yang berkaitan dengan desain interior.
Dengan
adanya dukungan teknologi dalam bidang arsitektur dapat mempermudah kerja serta
memberikan keuntungan seperti Pembelajaran lebih efektif dan efisien, komputasi
lebih mudah, menekan biaya untuk pengadaan peralatan lab fisik yang mahal dan
pengadaan buku-buku referensi impor yang mahal.
B.
SARAN
Adapun saran yang dapat kami
berikan yaitu adalah :
-
Untuk arsitektur, pada saat mendesain
suatu project lebih baik, terlebih dahulu memilah-milah project yang kita
dapat, sehingga kita dapat memutuskan membuat suatu bangunan dengan secara
manual atau dengan software aplikasi.
-
Untuk programer, agar dapat
mengembangkan program desain untuk mempermudah para arsitektur dalam
mengerjakan racangan sebuah gambar.
-
Untuk mahasiswa, agar lebih memanfaatkan
teknologi yang ada.
DAFTAR
PUSTAKA
Tidak ada komentar:
Posting Komentar